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 Présentation du monde d'Aménolia et remarques du Maître de jeux

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Sang-Dragon



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Localisation : Un petit village à Rouvreux... Merci beaucoup à Mélusine de m'avoir tant pris en stop pour m'amener là-bas!

MessageSujet: Présentation du monde d'Aménolia et remarques du Maître de jeux   Mar 19 Aoû - 14:38

Sypnosis du monde et introduction

Seizième jour du second mois du dieu du feu. An de grâce de la Rose blanche: Le monde d'Aménolia coule des jours paisibles en cette année. La conjonction approche cependant, c'est un grand tournant de l'histoire pour les mortels d'Aménolia qui, même du point de vue de leur longévité exceptionnelle, n'ont l'occasion qu'une fois dans leur vie d'assister à un évenement d'une telle rareté et d'une telle ampleur: L'élu d'Aménolia, maître des dix éléments, naîtra alors comme tous les mil ans.

Pourtant, des phénomènes étranges apparaissent depuis près de deux mois... Les dieux sont déçus, leur colère ou leur chagrin est grand mais nul ne sait pourquoi. Le sol tremble, des enfants disparaissent, les monstres se multiplient... Il semble qu'en cette grande conjonction, un événement terrible va se produire. Au vu de tous les signes avant-coureurs, il ne fait aucun doute que cet événement ne sera autre que la fin du monde...



Mouaip bon...  ce sont encore ces fatalistes et paranos Aménoliens de l'ombre qui ont pondu cette prophétie: le monde a toujours eu besoin de héros et de gens aventureux.

Oserez-vous mettre de côté vos outils pour empoigner une arme? Oserez-vous jeter un dernier regard à votre maison que vous quittez désormais à jamais? Allez-vous vous lancer de votre plein gré dans ce périple ou est-ce qu'une farce du destin vous y aura forcé(e)?

Quelque soit votre histoire, votre passé et votre présent, il faut désormais voir devant, répondre aux appels à l'aide et peut-être un jour voir de près cette conjonction dont tout le monde parle.

Un grand voyage vous attend, vous allez rencontrer bon nombre de personnes: des héros charismatiques, des nobles arrogants ou au contraire débonnaires, des gueux serviables, des fous excentriques, des glaciaux vagabonds, des gens mystérieux, des exotiques tribus sauvages... et de terribles ennemis.

Les frères gris rôdent, ils se cachent parmi nous. Les éléments grondent... Usez de force, ruse et talent pour vous y opposer.


Vous êtes prêt(e)? Alors... venez!  

Version 1.1 Thème 1: C'est quoi Aménolia? Comment faire mon personnage?

Bon, dans cette nouvelle version, beaucoup de choses ont changées. Pour créer un personnage, il faut penser à franchir plusieurs étapes dans l'ordre. Pour ce faire, vous avez besoin du livre des joueurs (ENCORE EN FORMATION: PAS TERMINE, DEMANDEZ MJ POUR TOUT RENSEIGNEMENT!)

ETAPE 1: A quoi vous ressemblez? Un grand chêne? Une truite? Escheriachia coli? Ou un humain? il vous faut choisir un animal, une plante, un champignon, une bactérie... n'importe quoi tant que cela vive, que cela vous plaît (Note: Les virus ne sont PAS considérés comme vivants pas plus que des protéines) et si cela ne vous plaît pas, vous pouvez rester humain (après tout, c'est un animal  happy )!

Une fois ce choix fait, il vous faut déterminer votre race (plus d'informations sur le thème 3) qui correspond avec votre choix. (Attention, si vous choisissez un Aménolien (Mammifère), il vous faudra aussi choisir un élément "Voir le thème 3" avant de progresser)


ETAPE 2: Comment suis-je différent ou pareil avec les miens?

Vous aurez ensuite une fiche avec X choses:

-Données de la race: Vous aurez un certain poids, une certaine taille et une longévité différente selon votre race (ou votre élément si vous êtes un mammifère). Choisissez ce que vous êtes et choisissez un sexe (si votre espèce animale le permet, vous pouvez être hermaphrodite (ou asexuée))

-Bonus et malus: Votre race vous donnera des malus aux caractéristiques et compétences mais surtout et avant tout des bonus. Il faudra en prendre compte: Votre malus à la caractéristique ne devra surtout pas faire descendre votre caractéristique à 0 ou moins sous peine d'avoir un personnage non viable)

-Influence de l'Age: Votre âge détermine également des bonus/malus aux caractéristiques: Pas d'inquiétude, vous n'aurez pas à vous en soucier à votre jeune âge: vous vous rattraperez à l'âge adulte mais prenez garde car vous pourriez attraper une caractéristique en dessous de 0 si votre personnage n'est pas assez viable et vous pourriez mourir en étant à peine vieux... De manière générale, ces informations ne se modifieront pas tellement à moins de passer 30 ans au même grade! Il existe cinq catégorie d'âge qui apparaissent à degrés divers: Les enfants, (il n'y a pas d'age pour entamer un voyage, votre personnage est immature et certainement chétif mais pas innofensif pour autant) Les adolescents, (Pas encore tout à fait adultes, plus vraiment des enfants... Ils peuvent sortir des sentiers battus pour grandir!), Les adultes (équilibrés, physiquement pleins et encore dans la fleur de l'âge, il n'y a pas de modification de caractéristique à faire. A défaut, c'est la tranche d'âge la plus simple.), Agé (votre personnage ressent le temps le rattraper mais n'est pas encore bon pour la retraite), Vénérable (Bon pour la casse? Has been? Vieux débris? Prouvez donc à ces jeunes blancs-becs que les rides que vous avez ne vous arrêteront pas! Tous les vénérables ont un malus aux aptitudes physiques qu'ils compensent avec un bonus aux aptitudes spirituelles)
Dès que votre personnage atteint son âge vénérable critique, la date de sa dernière heure est lancée et il ne reste alors plus qu'à vivre votre vie à fond avant la fin.

-Traits innés: Depuis le début de votre enfance à la fin de votre vie, vous aurez ces aptitudes extraordinaires. Elles ne sont jamais annulées par une annulation de la magie ni par un blasphème.

-Traits élémentaires: Votre façon d'utiliser votre élément est unique et vous confère des bonus de race particuliers. Attention, ils disparaissent en même temps que vos pouvoirs lorsque vous blasphémez contre vos préceptes culturels!

-Préceptes culturels: Si vous ne voulez pas perdre vos pouvoirs, parfois définitivement, vous aurez un code de conduite à adopter qui fera partie intégrante de votre personnage. En général, ce sera cela qui déterminera la plupart de vos objectifs, influencera votre historique mais en rien cela ne vous bridera pour autant dans votre créativité! Violer vos préceptes culturels peut vous conduire à la damnation, vous annulera à coup sûr vos aptitudes élémentaires (mais pas les innées) mais en général, vous pourrez en guérir... contre une grande somme d'argent, des psychiatres spécialisés et des rituels de pardon onéreux bien sûr!

-Relations: Il s'agit généralement de la façon dont votre personnage se comportera vis à vis d'autrui et en particulier avec certaines races. Ceci n'est absolument pas destiné à vous empêcher de penser par vous même (vous êtes libre de suivre cette rubrique ou pas) mais que vous le vouliez ou non, c'est le préjugé que les PNJs auront à l'égard de votre personnage.


Lorsque c'est fait, vous devrez choisir dans une liste de traits spécifiques trois d'entre eux qui correspondent à votre race: Il peut s'agir de voler, de grimper, de respirer sous l'eau, de se camoufler, posséder du venin, d'avoir une carapace etc. Certains traits sont incompatibles même si votre espèce devrait normalement le permettre. A l'inverse, d'autres réclament un autre trait ou une capacité pour être choisi. par exemple, la frappe des ailes ne fonctionne que si vous en possédez!

Par exemple, un cheval peut posséder la combinaison des traits suivants:

-Sabot (attaque naturelle de sabots)
-Galop (bonus au déplacement et à la course)
-Herbivore (bonus attribué aux herbivores comme inspirer la peur envers les végétaux)

Une fois ce choix fait, vous ne pouvez plus en changer et même si certains cas s'appliquent normalement à un représentant de votre espèce (par exemple, si vous n'avez pas le trait carapace mais que vous êtes une tortue) vous pouvez en avoir l'aspect (une carapace molle) mais vous ne pouvez pas faire comme si vous le possédiez. Choisissez donc les traits les plus cohérents et représentatifs. Si c'est possible, mettez vous d'accord avec votre Maître du jeu pour valider la pertinence de votre choix.

ETAPE 2: Quel élément puis-je utiliser?

Lorsque vous jouez un personnage, vous pouvez maîtriser l'un des dix éléments qui existent (plus de détails dans le thème 3) qui sera votre pouvoir, votre raison de vivre (ou ce qui vous permet de vous simplifier la vie) et bien plus encore. Reste une difficulté: Lequel choisir?!

Si vous jouez un Mammifère (Aménolien), un Monère (Paléogène), un Champignon (Mi'Ssipaudh) ou un Invertébrés non arthropodes (Héliknid), la réponse est simple: Vous pouvez choisir parmi n'importe lesquels des éléments du thème 3.

Par contre, si vous jouez un autre être vivant, vous devrez vous en remettre à votre fiche. Pour simplifier, voici les éléments limités que votre personnage choisira selon sa race:

-Végétal (Dan'Drortys): Fleurs (L'élément des fleurs est une variante de l'élément de la terre.)
-Poisson (Subarianes): Eau ou Ombre NOTE /!\ Les truites et salmonidés sont l'équivalent de magiciens chez les Subarianes. Choisir cette catégorie d'espèce revient à avoir le choix libre parmi les dix éléments.
-Oiseau (Ptérien): Air ou Lumière
-Reptile ou amphibien (Sauriolix): Feu
-Arthropode (Zartro): Terre

Une fois ce choix fait, il n'est pas possible de le modifier sauf si des circonstances exceptionnelles vous ouvrent la voie qui permette de le faire. (il est donc impossible de se reconvertir sauf après blasphème et dépense appropriée pour une consultation psychologique ou un rituel de contrition plus un rituel qui permette de se reconvertir qui coûte également cher.).

ETAPE 3: De quoi suis-je capable?

Déterminez vos caractéristiques. Pour ce faire, il faut lancer 5 dés à six faces: Lorsque votre résultat est inférieur à 15 ou supérieur à 20, vous devez les relancer tous les 5!

Lorsque vous avez réussi à obtenir un résultat acceptable, vous déterminez votre sixième caractéristique comme si vous aviez obtenu au total 21. Ainsi, si vous avez obtenu 18 avec les 5 dés, votre sixième sera 3.

Lorsque vos dés sont déterminés, vous attribuez chaque dés à une caractéristique parmi les six présentes ci-dessous:

Caractéristiques physiques:
-Force Puissance physique et capacité à attaquer, donner des coups, faire du sport. Plus vous êtes fort, plus vous êtes efficace au corps-à-corps
-Vigueur Endurance, capacité à encaisser des coups, la douleur et robustesse. Cette caractéristique est importante pour ne pas mourir trop vite. Elle est également indispensable pour maîtriser l'élément de la pierre.
-Agilité Souplesse, esquive et vitesse mais surtout précision. Elle est indispensable pour esquiver des attaques mais également pour attaquer à distance.

Caractéristiques spirituelles:
-Savoir Mémoire, capacité de réflexion et d'emmagasinement d'informations ainsi que l'érudition en générale. Cette aptitude est essentielle pour utiliser l'élément de l'eau, de l'ombre ou de la glace mais aussi pour les compétences liés aux connaissances et à la mise en pratique de la théorie.
-Créativité Cette aptitude représente votre énergie positive, votre imagination et tout ce qui fait de vous un grand enfant ou un rêveur. Les capacités qui demandent des astuces malignes, des talents de théâtres ou beaucoup de positivisme en dépendent autant que l'élément du temps, de l'air et de la lumière.
-Instinct L'instinct est à la fois votre expérience, votre emphase avec votre bête intérieure mais aussi vos facultés de perceptions et tout ce qui fait de vous finalement un être vivant capable de survivre en pleine nature ou avec des gens. Cette dernière est essentielle pour avoir des bons sens mais surtout pour maîtriser l'élément de la terre, du feu ou de l'espace.


Lorsque vous avez attribué vos caractéristiques, vous pouvez alors ajoutez les bonus et les malus que vous aurez déterminés avec vos traits, votre race/élément et votre âge (et éventuellement vos traits spécifiques).


Compétences:

Vos caractéristiques influeront sur vos compétences.

Vous possédez autant de points de compétence par grade que votre la moitié de la somme de vos caractéristiques spirituelles arrondies au supérieur. (Exemple: Savoir 4, Créativité 6, Instinct 5 = (4+5+6=15). La moitié de 15 est 7,5 et ce sera donc 8 points de compétences.

Vous devez en fonction de votre feuille de personnage ajouter des bonus ou des malus sur les compétences appropriées (par exemple, les Aménoliens (mamifères) du feu ont -2 en Sérénité et votre Aménolien du feu a une créativité de 3, cela descendra donc à 1 et pour sa force de 5, il aura par contre 7 en Escalade car il a un bonus de +2 en Escalade). Si une compétence tombe à 0 ou moins, tout test qui sera effectué par son intermédiaire est voué à l'échec (ou représente un résultat de 1 si la valeur est essentielle).

Une fois ces compétences ajustées, vous pouvez alors répartir vos points de compétences pour augmenter vos compétences en les additionnant à vos compétences. Une fois que vous avez atteint la limite de 25 points de compétences, vous ne pouvez plus augmenter cette compétence.

Conseils lors de ce choix:
-Aucune compétence n'est tout à fait inutile! Il vaut mieux parfois commencer par augmenter plusieurs d'entres elles que de monter à 25 dès le grade 3 au détriment de toutes les autres.
-En revanche, d'autres seront moins utilisables voir inutilisables. Par exemple, vous n'aurez pas besoin d'investir dans le vol si vous ne possédez pas de moyen de voler.
-Occupez vous d'abord des compétences dans le négatif ou à 0 si vous en avez.

ETAPE 3: Que vais-je faire de ma vie? Quelle est mon histoire?

Il est important maintenant de déterminer votre historique sur base de ce à quoi ressemble votre personnage (à moins que vous ne préfériez commencer par cela bien qu'il soit plus simple pour les débutants à ce jeux de finir avec cet aspect).

Ce n'est pas tout, sur base de votre élément et des conseils par rapport à votre race, vous devrez choisir un pallier de voie:

Votre personnage progressera au fur et à mesure de ses aventures en gagnant des grades: Cela représente votre potentiel d'aventurier total. Plus il est haut, plus vous avez eu des exploits et plus vous serez puissant voire influent.

Lorsque vous gagnez un grade, vous choisissez également une des voies et augmentez de pallier cette voie. Au grade 0, vous débutez avec une unique voie et vous pouvez monter jusqu'à un Pallier de 11 dans une seule voie puisque le grade maximum est le grade 10.

Lorsque vous commencez à plus haut grade (rien n'indique que vous commenciez à jouer avec un débutant), vous choisissez autant de paliers de voies que vous avez de grade mais partez toujours du plus bas pour ensuite monter de palier (Exemple: Aventurier de grade 4 possède 3 paliers de berserker (1, 2 et 3) et 2 palliers de protecteur (1 et 2)).

Votre grade détermine également des bonus au niveau des compétences/données de combat/caractéristiques/traits.

En effet, votre grade est une variable qui influence les attaques, les dégâts, la défense, etc. Lorsque vous montez de grade, vous pouvez aussi augmenter de 1, une caractéristique de votre choix et choisir un trait d'aventurier.

Traits d'aventuriers:
Au grade 0 et une fois par grade atteint, vous gagnez un trait d'aventurier. Il y a également une liste qui reprend des dons de combats, d'alignement, de magie, de compétences et des traits divers. C'est un avantage puissant qui parfois a des prérequis.

Alignement

Il existe 9 alignements réparties selon la combinaisons de deux axes... Ne sautez pas de lignes! Cela m'étonnerait que vous les connaissiez:

Combativité: Représente la tendance à engendrer des conflits (même moraux).

-Belliqueux: Un personnage belliqueux cherche volontairement les ennuis, aime titiller les gens ou parfois est simplement téméraire, explicitement ou non.
-Neutre: Un personnage neutre ne cherchera pas volontairement les ennuis et choisira souvent la paix en premier mais il ne se laisse pas faire pour autant et peut également avoir un comportement belliqueux par moments.
-Pacifique: Un personnage pacifique évite constamment le conflit, se montre très compréhensif, patient, parfois laxiste mais ne recourt à la violence et à la manière dure que lorsqu'il n'a plus le choix et le fait avec un dégoût absolu.

Sociabilité: Représente le rapport direct avec autrui, le besoin ou non d'être entouré voire de communiquer.

-Solitaire: Un personnage solitaire est indépendant et fuira souvent la foule. Il pense par lui-même et coopère mal.
-Social: Un personnage social est capable de coopérer et de suivre un mouvement sans résister mais il a également besoin d'intimité et d'un minimum de libre arbitre.
-Solidaire: Un personnage solidaire est incapable de vivre seul: il a besoin de s'entourer constamment, de suivre un idéal commun et d'avoir des compagnons à portée de voix et de contact. Il suit souvent comme un mouton le groupe mais peut aussi le diriger grâce à sa sociabilité et sa faculté de s'entourer de beaucoup de gens.

La race détermine généralement l'alignement qui correspond le mieux mais vous n'y êtes pas tenu (il peut exister des ptériens foncièrement pacifiques) mais en général, il vaut mieux ne pas entrer en contradiction avec vos préceptes culturels (par exemple, un Aménolien de lumière est généralement doux, défenseur de la paix, conciliant et gentillet... ce qui va mal avec un alignement belliqueux!)



Voie

Votre élément aura généralement une voie en horreur (comme le mystificateur pour les francs Aménoliens de lumière) et une voie dans laquelle ils excellent (comme l'apaiseur pour les pacifiques Aménoliens de lumière). Vous n'êtes pas contraint de choisir une voie de prédilection ni d'éviter une voie déconseillée mais votre efficacité risque d'en prendre un coup et les blasphèmes peuvent couler de source. Soyez donc prudent(e) dans votre choix!

Il existe 15 voies décrites plus précisément par après dans le thème 4 :

-Affaiblisseur Réduit à néant les défenses ennemies et augmente la vulnérabilité.
-Anticure Empoisonne les caractéristiques et bloque les soins.
-Apaiseur Baisse les attaques et sape la résolution ennemie, évitant des touches faciles.
-Berserker Augmente son potentiel d'attaque et de dégâts ou celui des alliés.
-Conjurateur Dissipe la magie élémentaire, bannit les invocations et dissipe les envoûtements.
-Entraveur Ralentit l'ennemi, avorte les téléportations et immobilise.
-Invocateur Crée des effets, invoque des alliés élémentaires, envoûte et crée à partir de rien.
-Maître du fluide Régule l'énergie élémentaire individuelle et la répartition des mouvements.
-Mystificateur Abuse les ennemis, réduit leurs performances et compétences à leur insu.
-Opportuniste Dope ses performance, augmente ses compétences et se montre débrouillard.
-Piégeur Inscrit des runes magiques, dépose des pièges et mine le terrain.
-Placeur Décide de l'évolution du mouvement de chacun, de leur placement et se téléporte.
-Protecteur Augmente ses résistance, augmente sa défense et devient quasi indestructible.
-Saboteur Détruit les pièges, efface les runes piégées, fait l'éclaireur et sécurise le terrain.
-Soigneur Soigne les blessures alliées, guérit des affaiblissements et des poisons.


ETAPE FINALE: Qu'est-ce que je possède

Il faut déterminer votre équipement: Votre armure, vos armes et ce que vous transportez. Chaque race, encore une fois, a son nombre spécifique de richesses de départ: Au fond, un Aménolien de la pierre est de base riche comme crésus et s'enrichit constamment... c'est normal qu'il en ait plus que l'Aménolien du feu qui mène une vie sur les sentiers avec le minimum pour vivre, se battre et se vêtir. Une fois votre équipement déterminé, vous pouvez enfin commencer!

Note: Il est essentiel de vous vêtir: Commencez toujours par votre vêtement lorsque vous faîtes des achats car votre pudeur (et votre résistance au froid/chaud) risque d'en prendre un coup! Il existe des vêtements gratuits: Les haillons du mendiant, qui vous apportent un malus social mais vous tiendront chaud (et habillé(e)).

Version 1.1 Thème 2: Comment jouer?

En général:

Vous êtes un héros, vous avez des pouvoirs, des idéaux et de quoi partir à l'aventure. Jusqu'ici, rien d'innovant: Des monstres à affronter, des quêtes à accomplir, des donjons à explorer ou des lieux gigantesques et des richesses à trouver.

Seulement, il existe quelques différences par rapport au jeu de rôle traditionnel:

-Rendre service est la clé qui mène à l'illumination: Les éléments ne sont pas belliqueux mais récompensent les bonnes actions. Vous ne gagnez pas de Points de Progression (PP) lorsque vous vainquez une créature mais bien lorsque vous réussissez une quête. Si combattre une créature est considéré comme une quête (exemple: dératiser une zone, retrouver un hors-la-loi mort ou vif ou encore éliminer un monstre précis), vous en gagnerez autant que sa valeur. Les PPs sont égaux au grade de la quête que vous accomplirez qui est généralement aussi difficile que votre expérience devrait vous permettre de la réaliser (Depuis sauver le monde au grade 10 à celui de retrouver un enfant égaré au grade 0). En général, il vous faut jusqu'au grade 5 réussir 10 quêtes à vous tout seul et 20 après et jusqu'au grade 10 qui est le maximum. Les PPs de la quête sont répartis entre chaque membres du groupe: Comme ce sont des multiples de 420, ils permettent ainsi de jouer avec 1 seul joueur jusqu'à 7 au maximum sans qu'il faille faire des divisions non-rondes. Donc, plus vous serez nombreux, plus vous devrez faire vos preuves alors que si vous êtes en solo

-Magie à volonté ou presque: Vos pouvoirs ne sont pas épuisés en une journée et n'ont pas besoin forcément de recharger sauf exception mais ne les gaspillez pas: Votre jauge de mana élémentaire appelée également réserve de PM (points de magie) baissera plus vite qu'elle ne se remplira. Bien entendu, vos ennemis pourront en faire autant à moins d'être des bêbêttes sauvages inoffensives.

Combat:

Il existe 7 valeurs de combat pour 7 règles

-Attaque (arme): La valeur d'habilité lors d'une attaque. Lors d'une attaque à distance, elle est égale à Agilité+Maniement de l'arme+Grade. Lors d'une attaque de corps-à-corps elle est égale à Force+Maniement de l'arme+Grade.

-Défense: La valeur de défense est égale à l'armure+le grade+l'agilité. Faites attention, parfois l'armure peut être si lourde qu'elle limite l'agilité mais en revanche, elle donne des bonus satisfaisants. Porter une armure à laquelle on n'est pas formé à son port (voir les race) impose une pénalité à la place d'un bonus à la défense. Un don peut permettre d'être formé et/ou posséder une certaine valeur de vigueur.

-Dégâts (arme): L'arme peut infliger autant de dommages lors d'une attaque réussie que son profil ne l'indique:
 Arme à distance de jet: Multiplicateur de dégâts d'arme x 1d6 x Force + Grade x Force
 Arme à distance à projectile: Multiplicateur de dégâts d'arme x 1d6 x Force de l'arme + Grade x Force de l'arme.
 Arme de corps-à-corps: Multiplicateur de dégâts d'arme x 1d6 x Force + Grade x Force

-Célérité: La célérité est votre valeur d'initiative: Lancez autant de d6 que vous avez de points de célérité qui est égal à votre agilité + votre grade. Celui ou celle qui possède le plus de célérité commence et c'est par ordre décroissant que les joueurs et monstres agissent. Une égalité implique qu'il faille déterminer aléatoirement lequel d'entre les protagonistes agit en premier.

-Points de résistance: Votre barre de vie. Elle se vide si vos prenez des dommages. Lorsqu'une nuit est passée et que vous avez dormi 8 heures ou plus, vous pouvez récupérer 3+votre grade points de résistances. Vous possédez un total de points de résistances égal à 10 x (votre grade + votre vigueur). Des soins permettent de se restaurer également.

-Points d'actions (PA): 6 au grade 0 pour tous (peut augmenter avec des pouvoirs), cette jauge représente votre capacité à entreprendre des actions données. Lorsque vous n'avez plus de PAs, vous ne pouvez plus agir. Lorsqu'une action vous demande plus de PAs que vous n'en possédez, vous devez attendre le prochain tour et déduire prioritairement les PAs que vous aurez pour finir votre action avant de passer à autre chose.

-Points de magie (PM): Votre caractéristique associée à l'élément + Votre grade.
Il s'agit de votre réserve de PMs qui vous permet d'utiliser vos pouvoirs. Elle ne se régénère pas complètement au tour suivant mais se régénère de 1 au bout de 6 tours, il s'agira d'une jauge qui se videra très vite et se remplira lentement, attention!

1) Attaquer: Lancez un nombre de d6 égal à votre valeur d'attaque associée à l'arme. Votre adversaire doit faire un jet de défense contre le jet d'attaque. Si votre résultat est égal ou plus élevé, l'attaque touche.

2) Occasionner des dommages: Lorsque vous touchez un ennemi, lancez vos dés de dégâts pour déterminer l'importance de votre coup. Si la cible est vulnérable à votre attaque, vos dégâts sont au maximum. Si la cible est résistante à vos dégâts, les dés de dégâts ont en fait donné le minimum. S'il est immunisé au type de dégâts que vous venez de lancez... ben, il n'est pas blessé! Parfois, les résistances et vulnérabilité s'expriment en pourcentage, il suffit alors de lancer normalement les dés de dégâts et d'augmenter proportionnellement le nombre de dégâts arrondi au supérieur dans le cas d'une vulnérabilité ou de diminuer proportionnellement le nombre de dégâts arrondi également au supérieur dans le cas d'une résistance. Votre personnage possède une immunité ou plusieurs et éventuellement une ou plusieurs résistances voire une faiblesse. Apprenez à trouvez des parades et à en tirer profit! En général, une créature vulnérable à un type de dégâts possède plus de résistances.

3) Magie de combat élémentaire basique: Contre 1 PM, vous pouvez changer le type de dégâts de votre arme en attaque d'élément (le vôtre). Cela peut être utile contre les créatures vulnérables à votre élément mais prenez garde: d'autres sont résistantes voire immunisées. Aucune n'est vulnérable aux dégâts normaux (type par défaut) mais beaucoup en sont résistantes voire immunisées. Si vous lancez une attaque de projectile magique à distance, vous lancez un projectile élémentaire pur. Vous DEVEZ dépenser un PM et en faire une attaque à distance élémentaire de 10 kabras (cases) de portée. Son multiplicateur de dégâts est 0,5 et ses dégâts reposent sur votre caractéristique principale magique. Du reste, il s'agit d'une attaque à distance tout ce qu'il y a de plus ordinaire.

4) Attention à pattes nues: Le coup le plus basique que tout le monde sait faire est une attaque à pattes nues. Si ce ne sont pas des griffes (voir les traits spécifiques) elles sont dangereuses à utiliser face aux créatures car elles ne sont pas faites pour le combat. Elles ont un multiplicateur de dégâts de 0,5 et provoque une attaque sournoise de la part de la cible à chaque fois que vous l'attaquez.

5)Attaques sournoises: Lorsque l'ennemi court sous votre allonge, qu'il s'y relève, qu'il attaque à pattes nues ou qu'il effectue une action risquée et déstabilisante de manière générale, il est sujet alors à une attaque sournoise. Vous ne pouvez faire qu'une attaque sournoise par tour, ne la gaspillez pas!

6)Utiliser un pouvoir et gérer des actions: Lorsque vous entreprenez une action, quelle qu'elle soit, vous devez dépenser un nombre de PA approprié à l'action: Attaquer coûte 3 PA de même que se déplacer mais courir en coûte 6 et parler n'en coûte pas. Gérez cela avec prudence et munissez vous d'un tableau pour vous y retrouver.
Les pouvoirs sont des actions spéciales: Elles coûtent des PAs pour être invoquées voire maintenues mais également des PMs. Alors que la réserve de PA se remplit à chaque début de tour, celle de PMs ne se regénére de 1 que tous les 6 tours. Votre réserve sera donc limitée en combat et le temps vous sera compté. Utiliser un pouvoir possède une demande en PA et en PMs variable. Plus elle sera élevée, plus elle sera difficile à invoquer pour le personnage ou plus elle sera puissante... Parfois, ce sera les deux en même temps.

Lorsqu'une action vous demande plus que ce que ne vous demande votre réserve de PMs, vous ne pouvez pas le lancer et si vous le faites, ce pouvoir échouera automatiquement. Lorsque vous utilisez des PAs par contre, votre réserve peut être grapillée d'avance. Cela représente un temps de préparation: Par exemple, vous n'avez qu'une réserve de 6 PAs et vous avez besoin de 9 pour effectuer une action. Dans ce cas, il faut dépenser ceux du premier tour et attendre le prochain en utilisant les 3 derniers pour finalement l'activer. Certains pouvoirs et certaines actions peuvent ainsi demander deux tous voire plus selon la complexité de la chose ou le temps de préparation nécessaire.

7)Coup critique et échec critique: Lorsque vos dés d'attaque donne une majorité de 6 (relancez-le si vous n'aviez besoin de lancer qu'un seul dé et si vous obtenez à nouveau 6, vous réussissez également un coup critique.) vous obtenez un coup critique: Votre attaque est considérée comme ayant donné le maximum de dégâts. Si votre adversaire était vulnérable à des dégâts, elle subit également la moitié des dégâts en plus. Par contre, si un adversaire y était résistant, lancez les dés de dégâts normalement au lieu de déterminer le minimum.
A l'inverse, si vous obtenez une majorité de 1 (ne relancez pas si vous n'aviez qu'à lancer 1 seul dé), vous échouez automatiquement à votre tentative.
Lorsque vous effectuez un jet de défense, la règle est la même si ce n'est que lorsque vous obtenez un échec de défense critique, vous déduisez 1d6 de votre défense (jusqu'à un minimum de 1 au résultat de jet de défense) alors que vous l'augmentez de 1d6 en cas de défense critique.
Lorsque vous effectuez un jet de compétence, vous pouvez obtenir un échec critique qui représente à la fois un échec automatique et un résultat minimum sur le jet en cas de résultat nécessaire. Il est impossible de faire un coup critique sur un jet de compétences.

Blasphème

Lorsque vous allez à l'encontre des préceptes culturels de votre race ou/et vous agissez de façon blasphématoire, vous faites honte à votre conscience voire à votre race ce qui peut avoir de fâcheuses répercussions: Si votre personnage ne se fait pas soigner par un rituel, dans le cas des Aménoliens, ou un psychiatre dans le cas des autres, vous risquez de devenir maléfique et vous perdez votre personnage qui devient un ennemi. Avant d'en arriver là, le blasphème vous coupe de vos pouvoirs élémentaires et de tout ce qui en découle (y compris vos traits magiques). Evitez à tout prix cela car vous vous rendriez à la fois vulnérable et remarquablement fou !

Magie élémentaire

Les Aménoliens et les autres races peuvent utiliser leurs pouvoirs pour effectuer des actions fantastiques. Un pouvoir possède toujours ces caractéristiques:

  -Description: Il s'agit en version Roleplay de la façon dont votre élément se manifeste car si tous les pouvoirs sont accessibles aux éléments, tous ne réagissent pas de la même manière.
  -Effet: Selon l'élément, les effets seront différents, plus ou moins efficaces mais généralement, ils seront uniques. Sauf mention contraire, le personnage peut indifféremment se désigner, désigner un allié ou désigner un ennemi comme cible de l'effet tant que la portée est respectée. Prenez garde à agir de façon cohérente quand cette section ne décrit pas un cas particulier: Par exemple presque tous les pouvoirs du feu ne marchent pas sous l'eau de même que les pouvoirs de la terre ne peuvent pas surgir du ciel ou flotter en l'air sauf si la description suggère le contraire.
 -Portée: Il s'agit du nombre de kabras (cases) maximum que le pouvoir peut affecter. A plus bas niveau, vous devrez souvent vous rapprocher dangereusement de vos ennemis mais à plus haut niveau, vous pourrez carrément les viser sur l'autre versant d'une vallée. La portée peut varier ou non selon le grade du personnage.
 -Durée: Il s'agit de la durée du pouvoir. S'il n'y en a pas, c'est qu'il est possible de le maintenir. Si un maintien et une durée sont présents simultanément, c'est qu'il faut alors prendre en compte d'abord la durée et puis maintenir le pouvoir sauf mention contraire.
 -Maintien: Lorsqu'un pouvoir arrive à terme, il est possible de le maintenir au lieu de le réinvoquer. Il possède un coût en PMs et en PAs spécifiques qui permette au personnage de faire perdurer pendant plus d'un tour le pouvoir. Certains pouvoirs sont plus durs à maintenir qu'à invoquer, n'oubliez pas de gérer judicieusement cette capacité. Le personnage peut maintenir plusieurs pouvoirs mais n'oubliez pas alors que les maintiens se cumulent en coût de PAs et de PMs.
 -Action incantatoire: Les éléments doivent dépenser des PAs pour invoquer le pouvoir en plus du coût de PMs (qui est similaire à toutes les variantes élémentaires). L'élément choisi influe sur le coût en PAs pour l'invocation.

Compétences

Les Aménoliens ont plusieurs compétences. Ils lancent autant de dés qu'ils n'ont de valeur dans cette compétence. Si le résultat dépasse ou égale le seuil approprié, ils sont victorieux et réussissent, sinon ils échouent.

Une compétence à valeur de 0 ou négative est un échec automatique et est également assortie d'une valeur de jet de compétence permanente de 1.


Version 1.1 Thème 3: Aménolia, les dieux et les éléments:

Aménolia est à la fois un monde, un continent et le nom de l'archidieu qui l'a crée. Appelé le dieu aux milles visages à cause de ses multiples personnalités, convictions et son humeur lunatique, il créa les dix éléments:

Feu, Lumière, Terre, Eau, Air, Glace, Ombre, Pierre, Temps et Espace.

A la génese du monde, il créa les éléments et forma l'univers. Réclamant de la part de l'archidéesse du bien et de la magie un peu de son pouvoir et à l'archidieu de la conscience, Zohorus, un souffle pour insuffler l'âme à sa création, il donna à sa création une véritable vie.

Après avoir terminé, un autre archidieu du nom de Settasmodée créa également en ce monde mort et malheur afin de ''terminer ce qui n'était pas fini''. L'archidieu de la création et de la vie le prit en grippe et organisa un combat singulier contre l'énergie du mal et de la destruction. Cependant, une impasse survint: Aménolia ne pouvait pas tuer puisqu'il était le dieu de la vie et le dieu du mal ne pouvait non plus l'anéantir car à chaque fois qu'il le tuait, il renaissait, tel un phénix pour poursuivre le combat et nul ne se sentit prêt à abandonner.

Face à cette impasse, l'archidéesse trancha et exila le dieu du mal dans une prison dans laquelle seule son influence pourra sortir et Aménolia décida de diviser sa complexe personalité en autant d'éléments qu'il avait crée. Ainsi naquirent les 10 dieux élémentaires.

Chaque dieu naissant développa sa propre religion et les Aménoliens comme beaucoup d'entre les autres races eurent le choix de suivre l'un d'entre eux en adoptant ses valeurs et ses principes et en évitant les plus grands blasphèmes qu'on puisse leur faire:

-Fahire: Dieu fougueux du feu, des bouquetins, du sang et du courage. Valeurs: Courage, Spontanéité et Passion. Blasphèmes: Réflexion intense, Peur et Prudence.

-Lahite: Dieu naïf de la lumière, des renards, des enfants et de la simplicité. Valeurs: Honnêteté, Pureté et Vie simple. Blasphèmes: Malveillance, Roublardise et Violence.

-Heurfe: Dieu amical de la terre, des lynx, des os et de l'altruisme. Valeurs: Altruisme, Sociabilité et Compassion. Blasphèmes: Egoïsme, Non-respect et Egocentrisme.

-Houateur: Dieu érudit de l'eau, des ours, des livres et du savoir. Valeurs: Connaissance, Réflexion et Travail soigné. Blasphème: Bâcler son travail, manque de jugeote et élucubrations.

-Hère: Dieu lunatique de l'air, des loups, du rire et des jeux. Valeurs: Rire, Bêtises et Amusement. Blasphèmes: Le sérieux.

-Haïce: Dieu sage de la glace, des cerfs, de la patience et du calme. Valeurs: Sérénité, Sagesse et Discipline. Blasphèmes: Emotions vives, Vacarme et Folie.

-Chadow: Dieu solitaire de l'ombre, des hérissons, de la méfiance et de tout ce qui se faufile et rampe. Valeurs: Prudence, Vigilance constante et Tout ce qui n'est pas mauvais pour le corps ou l'esprit. Blasphèmes: Imprudence, Confiance trop vite accordée et Automutilations ou Suicide.

-Staune: Dieu bourgeois de la pierre, des tatous, de la générosité et de la richesse. Valeurs: Dons, Bienveillance et Richesse. Blasphèmes: Cupidité, Intérêt personnel et Abandon.

-Tahime: Dieu inspiré du temps, des sangliers, des artistes et des rêves. Valeurs: Imagination, Création et Passion. Blasphèmes: Plagiats, Manque de créativité et Ennui.

-Spésseuh: Dieu timide de l'espace, des écureuils, des valeurs et des dimensions. Valeurs: Modestie, Politesse et Sacrifice. Blasphèmes: Nationalisme, Orgueil et Recherche (vaine) de la célébrité.


Quiconque à Aménolia désire maîtriser un élément doit se soumettre aux valeurs de son dieu et s'il est un Aménolien, il en fera son mode de vie et plus que tout autre vivant entrera en symbiose avec l'élément jusqu'à comprendre qu'il n'est guère un allié soumis mais un maître à qui il faut obéir pour obtenir sa récompense.

_________________
-"Par delà les collines, par dessus les vallées,
Sous la splendeur du soleil tout parsemé d'or
Sous les cascades et sous ton beau visage altier.
Au loin et dans la vie, je te recherche encore.

Le jour comme la nuit, tu promets monts et merveilles
Telles des épaves aux trésors de rêves interrompus
Sous laquelle la poussière cache ton grand teint vermeil.
Duquel ta majesté surpasse tous ces écus."

-Ode à l'inspiration et au temps.


Dernière édition par Sang-Dragon le Jeu 28 Mai - 9:42, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du monde d'Aménolia et remarques du Maître de jeux   Mar 19 Aoû - 15:51

Version 1.1 Thème 4: Races d'Aménolia:

Toutes les races de ce monde sont en réalité des animaux humanoïdes dont le classement biologique définit la race:

-Aménoliens (mamifères): Les Aménoliens sont les fils des démons et des elfes. Récoltant la sauvagerie des démons et l'amour de la nature des elfes, ils devinrent les meilleurs élémentaliste jusqu'à a voir un culte surdéveloppé des dieux élémentaires. Race adaptable à tous les terrains et dominante à Aménolia, c'est aussi la plus débonnaire et la plus pacifique toutes religions confondues sauf ceux qui suivent encore les desseins de Settasmodée Appelés les ''Aménoliens gris''. Bien que leur couleur soit évidente quand ils lancent un élément pollué (reflet de l'élément torturé), les Aménoliens gris se cachent sous une couleur chromatique ce qui les rend difficile à exiler.


-Subarianes (poissons et organismes marins vertébrés hors mamifères et reptiles): Les Subarianes étaient autrefois des humains, tous pêcheurs d'Aménolia. A cause d'une promesse rompue faite à la déesse de la mer, Sy, Les humains furent engloutis mais au lieu de se noyer, ils se transformèrent en hommes-poissons capables de respirer à l'air, sous l'eau et eurent comme nouvelle demeure les abysses marines. A cause de cette simple promesse rompue, les Subarianes n'ont pas le sens de la bienséance et des valeurs morales mais chacun d'entre eux s'attachera à ne pas dire le moindre mensonge. Non pas par valeur mais par équilibre mental: en effet, tout Subariane qui se rend coupable d'un mensonge sombre dans la folie et devient un meurtrier Mytakua. Les Subarianes sont racistes envers les Ptériens.


-Ptérien (oiseaux): Anciens anges de Skahie, dieu des cieux, les Ptériens sont des créatures roublardes et maniérées. Si nul d'entre eux n'est fiable, ils sont tous attachés à la justice. Les intrigues comme les complots sont de mise et le statut social est important pour eux mais aucun d'entre eux n'est malveillant... Ceux qui le sont réellement sont appelés Ornitosadiks et s'ils sont aussi peu fiables et dupeurs que les Ptériens, ils sont par contre invariablement mauvais. Les Ptériens sont racistes envers les Subarianes.


-Sauriolix (Reptiles et amphibiens): Les Sauriolix descendent des dragons et vivent dans les marais. Leur seule et unique vision du monde est divine. Nul d'entre eux n'est agnostique et encore moins athée. Vénérant les dieux (n'importe lequel) jusqu'à l'extrême, ils sont également fanatiques et zélés et les plus nombreux cultes sont dédiés à Mârch, déesse féminine et rusée des Sauriolix et son mari Souhomp, facilement influencé par son épouse mais plus puissant. Les Impizards, cousins maudits de ces derniers, sont au contraire impies et cherchent à abattre tout symbole de religion. Les Sauriolix sont racistes envers les Zartros.


-Zartro: (Arthropodes): Les Zartros sont d'anciennes fées ayant été torturées par une peste qui les a fait muter en gracieuses mais aussi impressionnantes créatures chitineuses. Ayant une organisation politique stricte et un idéal de politique utopique, ils sont également très sociaux et leur armée n'est pas un déploiement de régiments mais plutôt une seule entité qui sait ce qu'elle doit faire, quand et ce que pense tous les autres. Les Zartros prient rarement les dieux et les seuls qui prennent la peine de faire une prière chaque soir sont tournés vers Haïve, le dieu mourant des insectes qui menace de disparaître, faute de fidèles. Cherchant à briser cette union parfaite, cette harmonie sociale et cette coordination mystique, les Zanartros sont au contraire des Zartros comploteurs qui cherchent à dominer à eux seuls cette démocratie politiquement correcte et incorruptible. Certains le font par désir d'en faire une anarchie qui fera disparaître leurs cousins impitoyables aux règles de justices sèches tandis que d'autres s'y voient bien en tyrans monarchiques et absolus de droit divin. Les Zartros sont racistes envers les Sauriolix.


-Dan'Drortys (végétaux): Les descendants des nymphes qui ont immigrés vers la forêt Céleste sont devenus des créatures végétales belle et envoûtante du nom de Dan'Drortys. Les Dan'Drortys ont un état d'esprit et une apparence qui varie au court des saisons mais ils sont tous impartiaux et ne donnent leur avis que quand ils estiment que c'est utile. Extérieurs aux conflits des autres races, ils sont au contraire très patients et ne quittent jamais leur forêt... Savourant leur longévité exceptionnelle en observant avec soupir les autres se déchirer vainement dans des guerres ou s'amusant de ceux qui tentent d'amener la paix. Le dieu arbre des Dan'Drorty se nomme Truu-Hy et chacun attendent son réveil depuis la nuit des temps. On raconte que lorsque ce jour arrivera, plus personne ne sera malheureux.


-Mi'Ssipaudhs (champignons): Les descendants des nymphes qui ont immigrés de l'autre côté du miroir sont devenus les Mi'Ssipaudhs. Ces créatures ont une population diverse et énorme dans ce plan inversé d'Aménolia, où les couleurs changent en négatif ce qui explique que les tribus sont variées et ont mille adaptations et donc mille histoires différentes. Le dieu des Mi'Ssipaudh se nomme Meû-Schraum.

-Héliknids (invertébrés): Les Héliknids ont mutés sous la même peste que les Zartros mais ont décidés de masquer leur disgrâce et ont disparu il y a longtemps de cela. Leur citée secrète a pour pire sentence de bannir les Héliknids à Aménolia et efface toute la mémoire de ces renégats de manière à ce qu'ils ne reviennent jamais. Si les Héliknids sont rarissimes, ils n'en sont pas moins puissants et font l'objet de nombreuses légendes où on leur prête un rôle de gardien. Peu de gens connaissent le dieu des Héliknids. On sait juste qu'il se nomme Naubône.

-Paléogènes (Organismes unicellulaires): Les descendants des nains et des anges sont devenus les Paléogènes. Métamorphes accomplis, ils semblent être la copie inverse des Aménoliens et comme par hasard vivent de l'autre côté du miroir. Bien que la réciproque ne soit pas forcément aussi négative, les Paléogènes méprisent les Aménoliens. Par opposition aux dieux élémentaires, les Diables élémentaires que vénèrent les Paléogènes ont un caractère inverse et furent autrefois des amis des Dieux élémentaires avant que leurs avis et convictions ne s'opposent radicalement.

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Dernière édition par Sang-Dragon le Sam 23 Mai - 23:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du monde d'Aménolia et remarques du Maître de jeux   Sam 23 Mai - 23:35

Version 1.1 Thème 5: Les voies élémentaires

En quoi consistent les voies? Quel élément les attirent et lesquels s'en méfient? Voici une description plus poussée:


-Affaiblisseur:
Rôle: L'affaiblisseur démolit les gros barages: C'est un vrai guide pour les attaques et l'armure la mieux conçue et la plus résistante croûlera sous son déluge élémentaire. En général, il constitue une première ligne sur le champ de bataille et facilite la victoire aux alliés que ce soit face à un titan ou un déluge de petits costauds. L'affaiblisseur ne se contente pas de faciliter le travaille en brisant les armures, il est également versé dans l'affaiblissement de résistance ce qui rend ses adversaires vulnérables au point le plus extrême là où ils se sentaient protégés!
Elément favorisé: Feu et Temps. Le feu brûle, fait fondre les forteresses, fragilisent la peau et viennent à bout de tout alors que le temps corrode, sape et rend vulnérable juste en attendant.
Elément défavorisé Terre et Espace Ces éléments sont faits pour porter le fardeau d'autrui et aider... Rendre quelqu'un vulnérable et moribond en ce sens ne se marie pas bien avec leur concept de vie.
Pouvoirs:
-Mise à nue: Ce pouvoir permet de réduire la défense d'une ou plusieurs créatures.
-Vulnérabilité: Ce pouvoir permet de rendre une créature plus vulnérable et en particulier contre l'élément du lanceur.
-Réorientation: Ce pouvoir permet d'annuler l'effet d'un renvoi: Lorsqu'un pouvoir rebondit vers son lanceur, l'affaiblisseur le redirige vers sa cible initiale.
-Opportunité: Le lanceur crée un handicap sur sa cible en espérant à long terme que cela sera fatal à quiconque en profitera.
-Guide: Cette invocation élémentaire permet d'ouvrir des failles dans les défenses ennemies et de faciliter les attaques et pouvoirs du lanceur.
-Peine partagée: Toutes les créatures sur le champ de bataille deviennent vulnérable de la même façon.
Voie opposée: Protecteur: Les affaiblisseurs auront beau détruire les défenses, les protecteurs les rebâtiront.


-Anticure:
Rôle: Les Anticures sont de vrais poisons. Ils affaiblissent insidieusement leurs adversaires et dissipent les soins invoqués. Ils sont nés pour détruire et affaiblir. Généralement faibles face au grand nombre, ils peuvent par contre se révéler plus décisifs que n'importe quelle voie contre les boss en affaiblissant leurs capacités, leurs défenses et les privant de régénération. Là où les anticures passent, les gars en pleine forme trépassent.
Elément favorisé: Glace et Temps Le passage du temps affaiblit constamment les êtres alors que le froid est une rude épreuve qui n'a pas besoin de la force brute pour triompher.
Elément défavorisé Lumière et Terre La lumière pourrait handicaper mais sa philosophie n'est pas vraiment versée dans l'imposition d'un handicap... De même, stériliser ou affaiblir le corps et l'esprit par son pouvoir est un crime pour l'élément de la terre.
Pouvoirs:
-Blessure: La cible perd de la vigueur et est impossible momentanément à soigner.
-Traumatisme: La cible perd de la créativité et subit un état psychologique négatif.
-Drain de force: La cible perd de la force et subit un état physique négatif.
-Paralysie: La cible perd de l'agilité et des PAs.
-Blocquage des acquis: La cible perd de l'instinct.
-Trouble : La cible perd du savoir et des PMs.
Voie opposée: Les soigneurs peuvent guérir tous les bobos, y compris celui des anticures même s'ils savent les limiter.

-Apaiseur:
Rôle: Les Apaiseurs calment les esprits et apaisent les guerriers. Sereins, ils savent infliger des sentiments positifs à leurs ennemis qui rateront leurs attaques et même quand elles réussiront, leurs effets seront moins percutants. L'apaiseur participe à sa manière à la victoire mais il est le moins négatif des lanceurs de pénalités. Lorsqu'un ennemi féroce s'en prend au groupe, les apaiseurs sont là et protégeront aussi sûrement que les protecteurs leurs alliés de la bête enragée.
Elément favorisé: Lumière et Espace Les éléments de la paix, de la miséricorde et de la moralité sont sans nul doute les plus influents.
Elément défavorisé Feu et Air Il faut reconnaître que ces éléments ne sont jamais eux-mêmes en paix... Comment peuvent-ils alors calmer les autres?
Pouvoirs:
-Calme: La cible voit son attaque diminuer.
-Remord: La cible voit ses dégâts diminuer.
-Magie affaiblie: Le lanceur diminue la puissance magique d'un adversaire.
-Paix: Le lanceur prive d'une attaque un adversaire.
-Coup affaibli: Le lanceur fait en sorte que les cibles d'une créature soient résistantes.
-Zénitude: Tout le monde voit ses attaques réduire de puissance.
Voie opposée: Le berserker: Cette violente brute tapageuse est la seule force capable de contrer les apaiseurs et leur réserve de pouvoirs calmants.

-Berserker:
Rôle: Le berserker augmente dangereusement son potentiel d'attaque et de dégâts. Optimum, maximum, tels sont les attributs des grands guerriers berserkers! Avec une bonne décharge élémentaire, des amélioration à couper le souffle, ils enflamment le terrain et avec des alliés, ils peuvent vaincre à pattes nues un dragon! Téméraires et sans doute imprudents, les berserkers sont en première ligne et ne fuiront que quand le champ de bataille sera nettoyé de ces ennemis qui se prétendent plus forts qu'eux!
Elément favorisé: Feu et Pierre Si le feu est instable, dangereux et certainement très audacieux, la pierre est zélée dans sa lutte contre le mal... à deux, ils peuvent provoquer des destructions considérables et déchaîner de terribles attaques.
Elément défavorisé Lumière et Eau Si la lumière est de prime abord pacifique, douce et assez chétive de par sa nature immatérielle, l'eau est bien plus subtile que cela et considère la voie du berserker comme une insulte à leur savoir qui est bien plus grand que leur force.
Pouvoirs:
-Impulsion: Augmente l'attaque.
-Force: Augmente les dégâts
-Projectile amélioré: Le projectile magique de base augmente de puissance.
-Cadence: Augmente la fréquence d'attaque.
-Coup irrésistible: Ignore la résistance et considère une immunité comme une résistance.
-Rage: Tout le monde bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux dégâts.
Voie opposée: Apaiseur: Les berserkers peuvent être arrêtés... et ce par les êtres les plus pacifiques au monde!

-Conjurateur:
Rôle: Les conjurateurs sont les inquisiteurs de la magie: L'apaisant, réduisant à néant ses effets, annulant les envoûtements et bannissant les invocations, ils sont inflexibles et constituent une plaie pour les adversaires dont la stratégie repose particulièrement sur la magie. Arbitres, policiers, juges... Quand le conjurateur a parlé, les éléments s'inclinent.
Elément favorisé: Air et Glace L'air libère les invocations, rendent instables les effets et sèment la destruction partout où on tente de façonner à l'aide d'éléments. Par contre, la glace est réellement inflexible: Elle décide, elle condamne et ce de façon impitoyable tout ce qui perturbe son calme.
Elément défavorisé Espace et Ombre Les éléments de l'espace et de l'ombre n'ont pas d'autorité de nature et sont avant tout des éléments qui fuient les ennuis au lieu de les résoudre de façon aussi impériale ou aussi sauvage.
Pouvoirs:
-Dissipation: Annule un pouvoir agressif.
-Entrave: Permet de bloquer l'invocation d'un pouvoir particulier.
-Désenvoûtement: Dissipe un bonus ou un malus et dissipe les envoûtements.
-Mise à bas: Détruit les murs invoqués ou les piliers.
-Désinvocation: Bannie les créatures invoquées.
-Drain de magie: Le pouvoir annule la magie ambiante de façon momentanée.
Voie opposée: Invocateur: Toutes les voies sont la cible des conjurateurs mais les invocateurs sont capable d'invoquer bien vite et de se dresser contre l'autorité des conjurateurs.

-Entraveur:
Rôle: L'entraveur est lourd... Il est aussi autoritaire que le conjurateur mais lui empêche carrément de bouger! Il triche! Quand il toise un ennemi, il le fige sur place. Quand une téléportation s'opère, il en anéanti les effets. Quand il y a eu un déplacement forcé, il remet tout exactement comme avant. Rien ne peut bouger sans leur accord et tout est figé... Allez savoir pourquoi, c'est quand même pour cela qu'on les aime!
Elément favorisé: Terre et Temps. La terre aura toujours son mot à dire sur les créatures qui se reposent sur elles et useront de gravité contre ceux qui tentent de se libérer de son emprise. Le temps, lui, empêche carrément tout de bouger d'un millimètre quand il le désire et peut même remonter le temps à petites doses.
Elément défavorisé Air et Ombre L'ombre n'a certainement pas assez de force pour maintenir des corps physiques en place et utilise tellement la ruse qu'elle n'a pas d'autre moyen de limiter les déplacements d'une cible. Quant à l'air, c'est tout simplement blasphématoire que de confisquer la liberté de mouvement de quelqu'un.
Pouvoirs:
-Maintien: Le lanceur prévient un déplacement de force sur une cible.
-Entrave: Ralentit une cible.
-Remise en place: Lorsque deux cibles ont échangé leur place, elles reviennent à leur emplacement initial.
-Contact dimensionnel: Ce pouvoir permet d'avorter une téléportation et d'en punir le lanceur.
-Bris de portail: Détruit un portail et anihile un effet qui déplace.
-Bloqueur: Invoque un élément qui se jette sur les ennemis pour les empêcher de bouger ou pour gêner les lignes de vue.
Voie opposée: Placeur: Lorsque l'entraveur impose son embargo pour la téléportation, le placeur tente de le narguer en trouvant la parade.

-Invocateur:
Rôle: L'invocateur n'est jamais seul: Invoquant des éléments de terrain, convoquant des alliés, envoûtant des cibles voire des invocations, l'invocateur est sans doute celui qui mérite le mieux d'utiliser le terme "invoquer un pouvoir" lorsqu'il met ses talents au profit du groupe. Lorsque l'ennemi le submerge par le nombre, l'invocateur rétablit la tendance et face aux ennemis en sous-nombre, c'est un véritable déluge élémentaire qu'on voit arriver.
Elément favorisé: Terre et Feu La terre privilégie la vie, le travail d'équipe et donc bénit les invocations et permet à quiconque le fait à bon escient, d'en manipuler chaque parcelle de son terrain. Quant au feu, c'est par ses invocations spectaculaires, par ses pluies de feu et ses murs de lave qu'il tire sa réputation de dangereux invocateur.
Elément défavorisé Pierre et Temps La pierre est longue et difficile à façonner. Quant au temps, il est certes créateur mais il passe toujours à autre chose... ce qui rend ses invocations parfois trop éphémères.
Pouvoirs:
-Pilier: Invoque une colonne ou un pilier aux divers effets selon l'élément.
-Arme: Invoque une arme ou un moyen élémentaire d'attaquer.
-Envoûtement: Maudit, ensorcelle ou bénit un adversaire, un allié ou une invocation.
-Mur: Invoque un mur ou un écran voire un abri.
-Combattant: Invoque un élémental qui dispose d'une arme élémentaire.
-Tornade: Invoque une zone dangereuse sous la forme d'une tornade.
Voie opposée: Conjurateur: Lorsque l'invocateur crée, envoûte et façonne ses caprices, le conjurateur est derrière lui pour tout réduire à néant et renvoyer les invocations!

-Maître du fluide:
Rôle: Le maître du fluide est l'intendant du champs de bataille. Il n'est jamais seul et tous les groupes d'aventuriers s'arrachent ses talents. Il est tout à fait capable de modifier le cours d'un champs de bataille avec de simples mots et donne lieu à des stratégies surdimensionnées contre lesquelles les adversaires auront du mal à trouver la parade.
Elément favorisé: Glace et Pierre La glace est l'élément qui implique un ascétisme tel que ceux qui empruntent sa voie peuvent voir les courants d'énergie et les manipuler. Quant à la pierre, elle est l'équilibre de la justice, celle qui décide que le bien va gagner et pour cause: elle a les moyens de canaliser la magie comme l'énergie dans ses cristaux et de décider qui agit et quand.
Elément défavorisé Feu et Temps Le temps est plus qu'instable autant que l'élément du feu. Ils ne le sont pas autant que l'air mais le temps n'a pas la tournure d'esprit suffisamment grande pour ainsi agir sur le temps car cela demande énormément d'abnégation alors que le feu est incapable de manier l'énergie sans l'embraser prématurément.
Pouvoirs:
-Transfert de points d'actions: Permet de drainer les PAs d'un ennemi et de les transmettre aux alliés.
-Echange de points d'actions: Permet à deux cibles d'échanger leurs valeurs de PAs.
-Don: Permet de donner des PAs ou des PMs du lanceur vers une autre créature.
-Transfert des points de magie: Permet de drainer les PMs d'un ennemi et de les transmettre aux alliés.
-Echange des points de magie: Permet d'échanger les valeurs de points de magie.
-Equilibre: Permet de comptabiliser la totalité des Points d'actions et des Points de magie et de les redistribuer équitablement.
Voie opposée: Maître du fluide: Le don et le vol des énergies magiques comme physique sont un art qui fait que cette voie est la perfection ultime. Seul un partisan de cette voie peut prétendre prendre l'avantage.

-Mystificateur:
Rôle: Les mystificateurs mentent, trichent et bercent d'illusions. Utilisant de manière subtile les éléments, ils font de toutes les occasions des épines dans la patte de leurs adversaires. Usant de stratagèmes et faisant acte de déloyauté, ils n'hésitent pas un seul instant à user de tous les coups bas possibles pour prendre l'avantage en handicapant l'adversaire. Avec eux, les compétences ne sont pas augmentées mais diminuées... dans le camp adverse bien sûr! Avec un tel talent, c'est le groupe entier qui peut aller au nez et à la barbe des gardes dans la ville tandis qu'ils sont distraits ou engourdis par des illusions.
Elément favorisé: Ombre et Air Menteurs et profiteurs par excellence, ces éléments peuvent abuser sans grand problème et agir de façon si subtile que leur apparence ne le laisse pas supposer.
Elément défavorisé Lumière et Espace Ces éléments sont les valeurs même de la pureté, de la loyauté et de la franchise. Un seul mensonge est pénible pour eux alors qu'une vie de tromperie ne peut pas leur paraître surmontable.
Pouvoirs:
-Ruse: Diminue la vigilance de l'ennemi et sa défense par la même occasion.
-Croche-patte: Gêne un test de compétence ennemi de façon discrète.
-Stupéfaction: Trouble la concentration et l'attaque d'un ennemi.
-Complication: Force sa cible à relancer un test de compétence réussi et à conserver le pire résultat.
-Complice: Invoque un élémental amateur de sales coups qui aidera son invocateur à mener à bien les ruses et stratagèmes.
-Illusion: Crée une illusion.
Voie opposée: Opportuniste: Les opportunistes sont capable de mettre à jour ces ruses perfides et de se sortir des situations les plus compliquées.

-Opportuniste:
Rôle: L'opportuniste sait agir seul. Il s'améliore lui-même et utilise ses dons pour venir à bout des dangers ce qui fait de lui un être aux multiples ressources et aux talents aussi nombreux que herbes des champs qui improvise comme personne. Il peut être éclaireur, érudit et tout ce qu'il veut à l'aide de son seul élément où il veut, quand il veut et tout de suite si vous ne le croyez pas!
Elément favorisé: Ombre et Espace L'ombre se veut indépendante et capable de sortir de toutes les situations difficiles alors que l'espace, lui, se veut donner de son mieux en toutes circonstances et ne dépendre de personne car il estime ne pas être suffisamment important pour bénéficier d'une aide.
Elément défavorisé Terre et Eau La terre est incapable d'agir toute seule... Et l'eau improvise très mal: il faut qu'elle sache tout à l'avance et envisage chaque danger au lieu de s'attarder sur sa seule vue. Qui plus est, l'esbroufe constitue un sacrilège pour l'eau ce qui renforce la dangerosité de cette voie à son égard.
Pouvoirs:
-Prescience: Augmente la vigilance et augmente la défense.
-Technique: Permet d'obtenir un bonus aux compétences.
-Botte secrète: Permet de bénéficier d'un bonus d'attaque à l'aide de son élément.
-Astuce: Permet de relancer un jet de compétence et de bénéficier du meilleur résultat.
-Compagnon: Invoque un élémental qui coopére de façon efficace avec son invocateur.
-Perspicacité: Dissipe les illusions.
Voie opposée: Mystificateur: S'il n'y prend pas garde, l'opportuniste peut se faire avoir et le mystificateur est suffisamment expert en ce domaine pour s'opposer à l'opportuniste.

-Piégeur:
Rôle: Le piégeur est une bombe à la mine joyeuse et n'importe qui le trouvera canon... sur le terrain, il fait des étincelles et se révèle comme un gars plein de (mauvaises) surprises. Concrètement, le piégeur dépose des pièges sur le terrain, prépare des coups chronométrés et n'a pas son pareil pour inscrire des runes magiques dont l'effet est spectaculaire sur quiconque aura le malheur de les lire. Que ce soit lors d'une fuite ou d'un événement délicat, il trouvera toujours un adversaire à surprendre de la façon la plus inattendue et la plus décisive.
Elément favorisé: Ombre et Eau L'ombre est subtile et rusée... N'importe qui se laisse abuser et piéger par ces maîtres dans l'art. L'eau, elle, planifie tout à l'avance, prévoit tout et agit à l'aide de stratégies surprises.
Elément défavorisé Feu et Glace Le feu vit dans le présent ce qui le rend instable et impatient et considère la ruse du piège comme une preuve de lâcheté et donc un blasphème. Pour la glace, le piège est une preuve de déshonneur qui résulte d'une torture de l'esprit (où placer ce piège? Quand le faire exploser? pour qui?) ce qui est donc un double poison à ses yeux. De plus, pour elle, un piège est trop discret: une attaque se doit donc d'être franche et claire comme du cristal.
Pouvoirs:
-Mine: Piège une zone restreinte du terrain.
-Rune: Trace une rune ensorcelée qui se déclenche après lecture.
-Falsification: Change l'aspect d'un piège pour tromper un adversaire.
-Détonateur: Déclenche un piège à distance.
-Kamikaze: Crée une invocation qui se révéle être un bombe à elle seule.
-Dissimulation: Dissimule un piège pour endormir la méfiance d'un adversaire.
Voie opposée: Saboteur: Les pièges ont tous des failles et le saboteur les connaît toutes.

-Placeur:
Rôle: Le placeur est le maître du mouvement. Personne n'arrive à le suivre mais aucun détail ne lui échappe: Il attire, il repousse, il malmène ses adversaires et les envoie valdinguer, balader et se téléporte pour un oui ou pour un non. Aucun terrain n'est infranchissable pour lui et il orchestre tous les déplacements et n'importe qui lui obéit au doigt et à l'oeil. Quand le groupe a besoin d'un raccourci, il répondra toujours présent!
Elément favorisé: Terre et Espace N'importe qui est soumis à la terre ou à l'espace quand il s'agit de se trouver quelque part ou d'aller ailleurs.
Elément défavorisé Glace ou pierre La glace est sereine mais aussi engourdit plus qu'elle n'accélère. Elle préfère de loin ralentir et congeler sur place que d'accélérer et provoquer un stress. Quant à la pierre, elle n'est pas vive elle-même et est quasi immuable... comment peut-elle espérer des déplacements rapides?
Pouvoirs:
-Poussée: Pousse une créature et/ou augmente son déplacement.
-Echange: Echange de place avec une créature ou/et permute d'autres.
-Attirance: Attire une ou plusieurs créatures à lui.
-Téléportation: Téléporte une cible ou soi-même.
-Raccourci: Crée un portail ou un raccourci.
-Déplaceur: Invoque un élémental qui pousse ou tire des cibles.
Voie opposée: Entraveur: Insouciants, inconstants... Il faut bien les entraveurs pour les empêcher de trop planer.

-Protecteur:
Rôle: Le protecteur est indispensable à tout groupe d'aventurier. Créant boucliers, armures, protections et entraves contre les attaques. Impossible de passer leur barrage et quand un coup a la chance d'y parvenir, le protecteur l'encaisse en résistant ou rie en la renvoyant à son propriétaire.
Elément favorisé: Pierre ou Lumière Il parait impossible de tuer un représentant de la pierre, d'ébranler ce dernier et de la faire fléchir mais plus connue est son abnégation et son instinct de protection envers autrui ce qui en fait l'élément clé des protecteurs emblématiques. Plus protecteurs encore, les Aménoliens de lumière invoquent des écrans, des boucliers et protègent tout le monde des agressions inutiles et sont bien plus doués que la pierre pour dévier les attaques immatérielles ainsi que les énergies magiques.
Elément défavorisé Eau et Air L'air n'est pas assez discipliné ou cohérent pour présenter une protection sans faille et de plus, l'esquive n'est pas le fort des protecteurs ce que l'air fait de mieux en matière de défense. Quant à l'eau, c'est une stratégie plutôt primaire, similaire à celle du beserker, et qui n'apporte pas assez. De plus, l'eau est plus douée pour ralentir que pour arrêter des coups.
Pouvoirs:
-Bouclier: Crée un bouclier qui protège ou riposte.
-Résistance: Protège contre un élément particulier.
-Déflexion: Détourne les attaques et les renvoit, partiellement ou non, sur le lanceur.
-Prévention: Crée une protection à long terme qui se manifeste au moment voulu.
-Sacrifié: Crée un élémental qui se jette entre les attaques et les cibles alliées.
-Trêve: Immunise tout le monde contre les dégâts.
Voie opposée: Affaiblisseur: Tout ce qu'un protecteur bâtit pour protéger, un affaiblisseur peut l'abattre sans difficulté ou presque.

-Saboteur:
Rôle: Le saboteur est un passe-partout, un éclaireur excellent et une garanti de protection. Quand le danger se manifeste, il se montre attentif, repère le piège, met fin à ses effets et peut même permettre de le contourner sans danger. N'importe qui se sentira en sécurité aux côtés d'un saboteur qui pourtant peut être le plus téméraire des aventuriers.
Elément favorisé: Eau et Air L'eau est calculatrice et sûre d'elle. Malgré son manque d'habilité manuelle, elle est patiente, elle calcule tous les mouvements et fait de chaque travail un travail bien fait ce qui la rend compétente pour l'art délicat et dangereux du désamorçage de pièges. Loin d'être aussi subtil, l'ai flirte néanmoins avec le danger et rie au nez et à la barbe avec une sérénité plutôt intuitive. Et s'il peut tout casser, tout péter et tout ruiner en toute impunité (voire en y étant encouragé) il ne va certainement pas s'en priver ni faire les choses à moitié.
Elément défavorisé Ombre et Pierre La pierre n'a pas suffisamment de délicatesse ni d'habilité qui, contrairement à l'eau juste moins manuelle, est vraiment maladroite. Quant à l'ombre, c'est un sacrilège que de s'exposer au danger et pire est celui des pièges.
Pouvoirs:
-Sabotage: Annule un piège magique de zone.
-Effacement: Efface une rune ensorcelée.
-Détection: Détecte un piège mystifié et révèle sa nature.
-Protection contre les pièges: Offre une protection contre les effets des pièges.
-Eclaireur: Invoque un élémental qui se rue sur le terrain pour déclencher les pièges comme si un véritable être vivant le délenchait.
-Révélation: Révèle l'emplacement d'un piège caché et dissimulé.
Voie opposée: Le piégeur: Le piégeur donne du fil à retordre au saboteur qui devra redoubler de vigilance face à ses pièges plus que bien dissimulés.

-Soigneur
Rôle: Le soigneur est une boîte à pharmacie à lui seul: paralysie, hémorragie, surdité, infécondité,... il répondra présent et n'aura cure des blessures qu'auront ses alliés ou lui-mêmes: Tant qu'il y aura des bras coupés, il ne sera pas au chômage! Même s'ils ne combattent pas beaucoup, tous les groupes d'aventuriers ont besoin d'un soigneur.
Elément favorisé: Eau et Lumière L'eau a des vertus curatives, c'est plus que certain. Elle peut réparer tout et rétablir un esprit brisé (et préserver ainsi le savoir). La lumière est apaisante, thérapeutique et a le pouvoir de guérir tout mal qui a été fait.
Elément défavorisé Glace et Temps La glace impose des épreuves et apprend par la dureté de la vie... S'en soigner est insensé dans cet esprit sans compter qu'il faut énormément d'abnégation envers autrui pour jouer avec sa vie ce que la glace préfère éviter. Quant au temps, c'est une voie qui privilégie le passage du temps qui panse les plaies mais il suffit d'un moment d'inattention (très fréquent) et d'une cicatrice mauvaise pour que le temps soit finalement quelque chose qui fasse plus de mal que de bien.
Pouvoirs:
-Soin curatif: Restaure de la vigueur et des points de résistance.
-Soin psychologique: Restaure de la créativité et enlève un état psychologique négatif.
-Soin raffermissant: Restaure de la force et enlève un état physique négatif.
-Soin psychomoteur: Restaure de l'agilité et des Point d'action volés.
-Soin animal: Restaure de l'instinct.
-Soin cérébral: Restaure du savoir et des Points de magie volés.
Voie opposée: Anticure: Incurables, ces empoisonneurs peuvent aussi vite abîmer les patients que le soigneur vient de le rétablir.



Les six pouvoirs décrits ici pour chaque voie est également un contresort pour la voie opposée selon le pouvoir approprié (exemple: Mise à bas du conjurateur permet de dissiper un mur sans difficulté mais mur de l'invocateur permet d'en créer malgré une interdiction du conjurateur.). Les trois premiers pouvoirs dans l'ordre sont disponibles au pallier 0 en pouvoirs mineurs et les autres suivent peu après.

Il existe des variantes du pouvoir, bien meilleures, qui viennent après selon le classement suivant pour un total au pallier 11 de 9 pouvoirs distincts:

-Mineur: Version primaire et basique du pouvoir. Il est peu onéreux mais deviendra moins important.
-Majeur: Version ordinaire mais efficace du pouvoir. Il est moyen et constitue un compromis entre puissance et coût d'invocation.
-Suprême: Version extraordinaire et prodigieuse du pouvoir. Il est incroyablement cher mais vaut le coup lorsque la situation l'exige.


Il est évident qu'aucun d'entre les pouvoirs du pallier en dessous ne peut être le contresort des versions plus puissantes (par exemple, mise à bas mineure ne peut pas dissiper un mur majeur et encore moins suprême). A l'inverse, une version puissante du sort dissipe, presque à coup sûr, le sort moins puissant même si cela revient à sortir la grosse Bertha pour tuer une mite.

_________________
-"Par delà les collines, par dessus les vallées,
Sous la splendeur du soleil tout parsemé d'or
Sous les cascades et sous ton beau visage altier.
Au loin et dans la vie, je te recherche encore.

Le jour comme la nuit, tu promets monts et merveilles
Telles des épaves aux trésors de rêves interrompus
Sous laquelle la poussière cache ton grand teint vermeil.
Duquel ta majesté surpasse tous ces écus."

-Ode à l'inspiration et au temps.
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