Fées et Dragons

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 Notes MJ

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Shywan Marcus



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MessageSujet: Re: Notes MJ   Dim 20 Avr - 11:55

Présentation rapide :

Dans cet univers d’heroic-fantasy, la magie n’est plus la seule source de pouvoir. L’avènement de la science a permis la découverte du moteur à vapeur, et les Royaumes d’Acier sont de fait plongés dans une ère de révolution industrielle.
Magie, vapeur et armes à feu : ces trois éléments sont les pierres angulaires de l’univers fantastique et impitoyable des Royaumes d’Acier.

Après l'occupation du territoire d'Imorrenne Occidentale par les Orgoths une race étrange venue d'au-delà des mers de l'Ouest, pendant plus de 600 ans, les hommes du continent ce sont rebellés contre ces maitres de la magie noire, et ont réussi à faire fuir l'envahisseur grâce à la magie, l'alchimie et la mécanique mélées pour créer les premières armes à feu et les colosses mécaniques dirigés par de puissants mages de combat.

Mais après l'union nécessaire pour leur libération, les tensions ancestrales ressurgissent entre les nouveaux "Royaumes d'acier", le Khador impérialiste et conquérant, le Cygnar évolué et ouvert, le Protectorat de Ménoth religieux et fanatique, l'Ord indépendant et commerçant, le LLael riche et désarmé, mais aussi les terribles Cryx aux ordres de Toruk, père des Dragons et dirigeants des armées de mort-vivants, Rhul, territoire des nains commerçants et maitres des montagnes, et enfin Ios, territoires des elfes isolationnistes et mystérieux.

En plus des tensions et des escarmouches de frontières, chaque royaumes doit faire face aux nombreuses menaces internes liés aux dieux, religions, créatures et monstres sauvages qui peuplent les contrées éloignées. Druides du Cercle Orboros visant la destruction de toute civilisation, Tharns cannibales invoquant la puissance du Ver Dévoreur, Trollkins défendant leur territoire contre l'invasion des hommes, Nyss corrompus par le dragon Everbligh et la nouvelle menace Scorne venue de l'Est.

Les dieux eux-mêmes poussent leur serviteurs sur Caen, la terre ou se situe le continent d'Imorren, à mener dans les Royaumes d'Acier la même guerre que leurs âmes devront mener à leur mort sur Urcaen, le territoire des dieux. Serviteurs de Morrow, veillant au bien de la multitude, Adorateurs de Thamar, cherchant dans l'ombre l'accumulation de pouvoir et de richesse personnelle, Suivant de Menoth, créateur des lois et de la civilisation humaine, prêtres de Cyriss, déesse des sciences et de la mécanique, Shamans de Dhunia, mère de la nature, sauvages du Ver dévoreur, apporteur du chaos et de la destruction.. Tous doivent lutter pour le destin du monde et la Guerre des Ames..

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Shywan Marcus



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MessageSujet: Re: Notes MJ   Dim 20 Avr - 11:58

EDIT :
-lien vers la fiche "française" de personnage :
http://files.privateerpress.com/ironkingdoms/documents/Iron_Kingdoms_Character_Sheet_FR.pdf

-lien vers un générateur de fiche de personnage, mais en anglais :
https://docs.google.com/file/d/0BxmO7ZM2Prhsdy1JTHZrOFgyd0U/edit?pli=1

-Description des races :
http://privateerpress.com/iron-kingdoms/introduction-to-the-iron-kingdoms/races-of-the-iron-kingdoms

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mar 22 Avr - 10:07

EDIT :
 
Voici une liste des carrières jouables pour la campagne (certaines ont des restrictions et des variantes selon les races et la nationnalité).
Ces carrières ne sont pas forcément à prendre au pied de la lettre, mais aussi comme une "orientation" plutot que comme une profession.
Il y a deux carrières à choisir à la création d'un personnage. Avec l'expérience, les personnages peuvent en obtenir une nouvelle.
 
Alchemist (Alchimiste de combat)
Allegiant (Moine combattant)
Arcane Mechanik (Magicien mékano)
Arcanist (Arcaniste /magicien)
Aristocrat (Noble)
Artillerist (Artilleur)
Bounty Hunter (Chasseur de prime)
Cutthroat (Assassin)
Duelist (Dueliste)
Explorer (Explorateur)
Fell Caller (Hurlemort -attaque sonique avec le cri)
Field Mechanik (Mécano - Conducteur de Steamjack)
Gun Mage (Mage ballisticien - tireur magicien)
Guttersnipe
Highwayman (Bandit de grand chemin)
Horseman (Cavalier)
Investigator (Enquêteur)
Ironhead (Porteur d'armure à vapeur)
Knight (Chevalier)
Labor Korune (Chef de chantier)
Long Rider (Cavalier Trollkin)
Man-at-Arms (Homme d'armes)
Military Officer (Officier militaire)
Paladin
Pirate
Pistoleer (Pistolero)
Priest (Prêtre de Morrow)
Pugilist (Catcheur)
Ranger (Scout)
Rifleman (Fusilier)
Searforge Trader (Commerçant Nain)
Seeker (Historien Elfe)
Soldier (Soldat)
Sorcerer (Sorcier du feu, de la glace, de la pierre ou de la tempête)
Spy (Espion)
Thief (Voleur)
Trencher (Grognard)
Urban Nomad (Nomade urbain)
Warcaster (Mage de bataille, dirigeant des warjacks)

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Lun 28 Avr - 17:00

Les races jouables sont les suivantes :
 
Humain :
 
(les ethnies suivantes n'apportent rien de plus en terme de règles et bonus.. juste pour l'info et le background. les termes entre parenthèses sont juste là pour donner une idée du caractère "type" auquel on pourrait rapprocher l'ethnie pour nous européens)
 
• Kharde « les russes » : peuple robuste, habitué à vivre dans des conditions difficiles, ancêtre barbare seigneurs des chevaux, fier et patriote.
 
• Kossite « les slaves » : isolationniste, ont souvent des conflits entre eux, doué pour ce caché, vive en petite communauté, les meilleurs trappeurs et pisteurs.
 
• Rynnois « les français » : riche, courtois, séduisant, arrogant et fourbe.
 
• Skirov « les huns » : descendant de barbare faisant sacrifice humain. Porte souvent scarification et tatou. Des durs à cuire.
 
• Umbréen «les bohémiens » Robuste, très solidaire envers les siens, peu nombreux, souvent mercenaire ou nomade.
 
• Midlunder « les anglais » tenace et obstiné, n’avoue jamais une erreur, leur total incapacité a admettre la défaite en fait les soldats les plus fiable du continent, moyen partout.
 
• Morridanois « les roumains, coté Carpates »: très méfiant et agile, souvent des hors la loi ou marchand, très bon archer. Astucieux et doté d’un certain sens de l’honneur.
 
• Thurien « les celtes » : nombreux magiciens ensorceleur, très intelligent et insouciant. Accueille les utilisateurs de magie.
 
• Tordoréen «dit les espagnols» : les plus puissant avant l’invasion Orgoth, les meilleurs marins, bon colon, bon marchand, élitiste social, méprisant envers les défavorisé.
 
• Caspien «les américains» : les plus rependu, croyant et artiste, architecture travaillé, très bon diplomate.
 
• Sulais « les américains, coté sudiste ultra religieux » : ce sont des Caspiens mais leur foi est différente, intolérant envers la magie et autres races, énorme rancune contre les caspiens.
 
• Idrien « les arabes » Habile, bon cavalier et guerrier, attaché au tradition, souvent accusé de pratique hérétiques, fermement attaché au cause qu’ils servent »
 
• Scharde «les vilains pas beaux» : Cruel, vivent sur les terre corrompu du seigneur des dragons, pirate et raider, porte scarification et tatou facial, piercing, léger marque de corruption.
 
Elfe 

• Ioséen « les elfes civilisés » isolationniste, vivent dans de grande cité au milieu de la forêt, voit l’humanité comme une menace et responsable du déclin de leur déesse (qui est malade).
 
• Nyss « les elfes sauvages » : mystérieux, considèrent tout ce qui n’est pas elfique comme dangereux. Rentrer sur leur terre et vous mourez. Font un peut de commerce pour ce procurer des métaux. Considéré par les autres comme des sauvages.
 
Nain: « nain » :

Petit, travailleur, teigneux, rancunier, avide, respectant toujours sa parole, les meilleurs artisans.
 
Gobber : 

• Gobbers «les audacieux» : curieux et voyageur, plutôt végétarien, bon artisan, excellent rafistoleur, aime expérimenter des trucs dangereux, présent presque partout et bien accepté.
 
• Les Bogrins «les gremlins » : agressif et carnivore, culte du guerrier, vive en marge de la civilisation»
 
Ogrun :
« les brutes loyales » : Grande race, force exceptionnelle, les plus puissants guerriers, offre sa vie et ne trahira jamais ceux à qui il a prêté allégeance, s’associe souvent au nain, sens de l’humour très limité, bon artisan manuel, respecte les sages quelques soit sa race.
 
Trollkin :
« les écossais indiens » : Grande race, robustesse exceptionnelle, se régénère et leurs membres repoussent, se rassemble en communauté, bon chanteur, mange que de la viande cru, leurs ensorceleur sont albinos plus petit et respecté, apprécié pour leur architecture robuste mais reste en dessous des nains. Vivent en Kriel (village) dans la nature. Voient leurs territoires de plus en plus réduit par l'avancé des cités et cultures humaines. Luttent pour survivre.
 
 
 
Je me réserve évidemment le droit de vous décevoir en interdisant certaines races, surtout en fonction de la constitution du groupe..
 
 
 
(document pompé et revu à partir des éléments du forum Le Cercle Fantastique.. un jour je prendrai le temps de corriger l'orthographe..)

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Dernière édition par Shywan Marcus le Mer 30 Avr - 16:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:45

Le royaume de Cygnar :

Cygnar est le plus vaste et le plus puissant des Royaumes d’Acier. Sa population est estimée à environ 8 millions d’âmes. C’est un pays riche, entretenant une armée puissante, connu pour héberger des mages et des ingénieurs talentueux. Le royaume est divisé en 2 régions: la « Grande Cygnar », formée de collines, de quelques montagnes et d’abondantes forêts, et la « Petite Cygnar », ponctuée de nombreux marécages. C’est dans cette dernière région, là où la rivière nommée Langue du Dragon se sépare de la rivière Noire, que se dresse la célèbre cité de Corvis, siège des Traités qui portent son nom et centre de commerce primordial pour le royaume.La capitale de Cygnar est Caspia, située à l’embouchure de la Rivière Noire. De là, le pays est gouverné par le bon roi Leto Raelthorne V qui détrôna son frère aîné Vinter Raelthorne IV, un souverain tyrannique et cruel à l’image de son propre père. Le coup d’état, sanglant mais rapide, fût acclamé par le peuple qui accueillit dans la joie le nouveau roi. Des rumeurs disent que Vinter Raelthorne aurait réussi à s’échapper de sa prison à Caspia mais comme il n’a pas fait parler de lui depuis son arrestation lors du coup d’état, soit les rumeurs ne sont pas fondées, soit il est mort. Sous l’égide du roi Leto, Cygnar retrouve la voie de la prospérité. Les routes sont à nouveau entretenues et sûres et leur réseau croît rapidement grâce à l’infatigable labeur des Steamjacks.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:46

Le royaume d’Ord

La population d’Ord, estimée à environ 3 millions d’âmes, vit principalement le long des côtes qui bordent l’ouest du pays. La richesse du pays provient de la mer souvent agitée et parcourue par les pirates des îles Scharde. Ces conditions de vie difficiles font des marins de ce royaume les plus compétents du continent. La Marine Royale est d’ailleurs fort réputée et crainte malgré sa flotte vieillissante.
La capitale d’Ord se nomme Merin mais le lieu le plus célèbre du royaume est la cité de Cinq Doigts. Située à l’embouchure de la rivière nommée Langue du Dragon, elle est un important centre de commerce ainsi que l’un des ports majeurs des Royaumes d’Acier. On y trouve les plus excellents marins et on dit même que, parfois, des navires du Père des Dragons viennent secrètement s’y ravitailler et « recruter » de quoi compléter leurs équipages.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:47

Le royaume de Llael
Ce pays sans grande ressource naturelle ou technologique survit principalement du fait de sa proximité avec la grande route commerciale de la rivière Noire. Les nombreux dépôts de charbon localisés à l’intérieur de ses frontières lui apportent également un soutien économique indispensable à sa survie. Sa population est estimée à environ 2 millions d’âmes. La plus grande ville minière du pays, Leryn, est située à proximité de la frontière avec le royaume nain de Rhul. Cependant, le Creuset d’Or, guilde d’alchimistes et de magiciens, a le quasi monopôle de la production des poudres nécessaires au fonctionnement des armes à feu dans tous les royaumes d’acier, et l’académie militaire de gunmages est aussi réputée que celle du royaume du Cygnar.
Le roi de Llael n’a que peu de pouvoir réel. Le véritable gouvernement est formé par le conseil des nobles qui siège dans la capitale du royaume, Merywyn. La lourdeur administrative de ce gouvernement aux règles extrêmement complexe ferait passer le parlement nain pour un symbole d’efficacité. Actuellement, aucun régent ne règne sur le pays depuis la mort du précédent roi, sans descendance. Depuis 8 ans, les magistrats se querellent pour désigner le nouveau roi. Dans l’intérim, le conseil des nobles a nommé un premier ministre, Deyar Glabryn, dont le poste semble de plus en plus pérenne au fur et à mesure du temps qui passe.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:48

Le protectorat de Menoth

Le plus jeune des royaumes, le Protectorat est né d’un schisme religieux à l’intérieur de Cygnar quand les adeptes du culte de Menoth contestèrent ouvertement la suprématie de l’église de Morrow, religion d’état. Quoique peu nombreux, la ferveur religieuse des adeptes de Menoth était sans rivale. Sentant le royaume et l’église de Morrow glisser vers la corruption et la décadence, ils mirent en garde les autorités religieuses et laïques du royaume contre les conséquences de leurs faiblesses, citant de nombreuses prophéties pour renforcer leurs dires. Ni les gens du peuple ni même le prélat de l’église de Morrow ne prêtèrent un quelconque crédit à ces prêcheurs de fin du monde. Las de n’être jamais écouté, les adeptes de Menoth décidèrent de passer eux-mêmes à l’action. Pendant plusieurs années, ils formèrent une armée secrète de fanatiques. Et ce qui était un groupe de personnes zélées et bien intentionnées, quoique peut-être mal guidées, devînt bientôt une sinistre secte d’extrémistes. Ils entamèrent une campagne de sabotages destinée à déstabiliser l’église d’état et à donner corps à leurs prophéties. Rapidement, ces actions dégénérèrent en un conflit ouvert avec le culte de Morrow et les armées royales à l’issue duquel les suivants de Menoth contrôlaient une partie des régions les plus orientales de Cygnar, où ils avaient le fervent support de la population locale. Après des semaines de négociations, il fût convenu que Cygnar conserverait le contrôle politique, militaire et économique de cette région mais que le clergé de Menoth aurait en charge les affaires spirituelles de ses habitants.
De nos jours, cet arrangement est toujours valide. Toutefois, le Protectorat de Menoth est devenu dans les faits un royaume séparé, gouverné par des théocrates rigides. Tout citoyen ou simple visiteur qui brise les strictes règles de conduites est sévèrement puni et le culte de Menoth a pénétré le moindre aspect du quotidien. Sa population est estimée à environ 1 million d’âmes.
Le dirigeant mortel du Protectorat est Son Eminence le Hiérarque Garrick Voyle.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:48

Le royaume de Khador

Ce pays, rustique, contraste avec les modernes royaumes de Cygnar, Llael et Ord. Le climat y est rude et la terre, peu fertile, n’est que faiblement habitée par un peuple simple et lugubre mais aussi fier et sauvagement indépendant. Leur reine, Ellyn Vanar XXI, descend d’une longue lignée de guerriers issue des premiers nobles à s’être rebellés contre l’envahisseur Orgoth des siècles plus tôt. Ses sujets ont une forte tradition militaire. A peine un enfant sait-il marcher qu’il apprend à tenir une arme. La reine elle-même est présente au cœur des champs de bataille, se battant épaule contre épaule aux côtés de ses soldats. Si les mages et les sorciers sont forts rares en Khador, les armées sont efficacement supportées par de redoutables warcasters et les célèbres man-o-wars.
Dans un passé encore proche, Khador menait de continuelles guerres de frontières avec ses voisins. Les ancêtres de la reine Vanar XXI ont même réussi à annexer quelques territoires frontaliers en Llael et en Ord, prétextant que ces territoires étaient les leurs selon les termes des Traités de Corvis. De l’autre côté, Llael et Ord n’ont pas renoncé à reprendre les terres qu’ils ont perdues. Mais tous deux craignent la puissance guerrière de leur voisin.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:49

Rhul – le territoire des nains

Comparés à l’effervescence humaine et à l’étrangeté des elfes, les nains forment un bastion d’ordre et de raison. Leur société n’a connu aucun bouleversement majeur depuis plus de mille ans. Même leurs querelles intestines ressemblent à des duels organisés et arbitrés par le Parlement Nain. Les dirigeants traditionnels de ce parlement sont les Seigneurs de la Pierre, des citoyens âgés et respectés dont la lignée remonte aux Treize Familles fondatrices de la nation naine. Les autres parlementaires représentent les Cent Maisons qui forment la noblesse naine. Ils ont en charge l’élaboration des lois naines, une énorme compilation de règles et de procédures connue sous le simple nom du Codex.
A travers le monde connu, le peuple nain est réputé pour ses compétences artisanales et technologiques. Leur talent pour le travail de la pierre est notoire, de même que leur amour pour l’or, les gemmes et tous les trésors de la terre.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:50

Ios – le territoire des elfes

Les elfes sont reclus, secrets et xénophobes. Leur comportement est chaotique, imprévisible et généralement vu comme irrationnel, en tous cas aux yeux des hommes et des nains. Une chose est néanmoins certaine : ceux qui se rendent à Ios sans y être invités n’en reviennent pas. Le rare commerce existant entre les elfes et les autres races se déroule toujours hors de leur contrée. Il existe des rumeurs, bien entendu… certains affirment que les elfes sont des maîtres des éléments, que les arbres et les pierres leur disent leurs secrets ou que leurs cités sont construites autour de temples de dieux vivants aussi vieux que le monde lui-même… mais nul ne peut ou ne veut confirmer ces histoires. Même les très rares elfes qui choisissent de quitter leur contrée pour parcourir le monde restent silencieux.
De nos jours, un elfe hors de son pays appartient à l’une des catégories suivantes. Il peut être l’un de ces diplomates ou seigneurs marchands que l’on aperçoit parfois dans les rues des principales cités, dissimulés dans leurs palanquins et reconnaissables seulement aux gardes elfes masqués qui les accompagnent. Il peut également être un exilé, de ces rares individus pathétiques mais dangereux qui furent bannis de leur pays pour quelques crimes sans nom. On dit que, pour un elfe, l’exil dans les « terres barbares » est pire que la mort. Enfin, rareté des raretés, il peut être un individu que la curiosité et le désir de voyager ont mené hors des frontières de Ios.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:53

Le royaume de Cryx

Dans les eaux infestées de pirates, à l’ouest des côtes de Cygnar, se dressent les Iles Scharde. Le royaume de Cryx se trouve sur la plus grande île, qui a donné son nom à l’archipel. L’aspect sinistre de la côte déchiquetée de l’île ne donne qu’une vague idée de la véritable nature de ce royaume habité par les plus vils humains et leurs rejetons abâtardis. Nains et elfes sont inconnus sur l’île à part, peut-être, comme esclaves des seigneurs ou bétail de choix vendus sur les marchés des ports.
Les habitants vivent dans la crainte de l’ombre de leur seigneur, le terrible Père des Dragons, le Seigneur Toruk, peut-être le premier de sa race, qui dominerait ce territoire depuis des siècles, brisant toute opposition de ses griffes et de son souffle infernal. Sa cour se tiendrait dans un gigantesque palais de pierres noires chauffé par la fournaise s’élevant de gouffres béants s’ouvrant dans les fondations telles des blessures purulentes dans le ventre même de la terre.
Jusqu’alors, le Seigneur Toruk semble se contenter de gouverner son île lointaine, envoyant ses redoutables pirates terroriser les côtes de Cygnar et de Ord. Mais, le monde redoute le jour où il décidera d’étendre ses frontières.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:54

Les marches de la pierre de sang

A l’est du Protectorat de Menoth et de Cygnar, la terre devient aride et hostile. Les forêts clairsemées cèdent la place à une terre brûlée couverte de vastes étendues de sable d’où s’élèvent des rochers de couleur ocre-rouge. Totalement inhospitalières, les marches de la pierre de sang n’ont jamais fait l’objet d’une réelle exploration. La sagesse populaire dit qu’elles forment une barrière infranchissable et que ce qui se tient au-delà ne peut valoir le prix à payer pour la traversée.
Personne ne vit dans ces terres désolées, pas même les ermites les plus fous et les plus reclus. Le dernier lieu de civilisation que rencontrera le voyageur est la petite ville minière Ternon Crag. Les rudes mineurs de charbon et d’or qui y vivent n’ont qu’un seul conseil à donner au voyageur : « Fais demi-tour ! ».

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:55

Morrow & Thamar

Symbole de Morrow : Soleil perçant les nuages, appelé aussi Radiance.
Les humains des Royaumes d’Acier révèrent 2 divinités principales. Le prophète Morrow est le seigneur de bonté et de lumière. Sa sœur jumelle, Thamar, est la patronne de l’égoïsme, de la malice et de la perversité. Tous deux commencèrent leur existence comme de simples humains. Mais leur incroyable destinée les mena au travers d’une voie longue et incroyablement difficile à un degré de perfection et de spiritualité tel qu’ils sacrifièrent leurs corps physiques afin d’éclairer le monde de leur lumière spirituelle. Le « voyage » des jumeaux est relaté dans le principal texte religieux des Royaumes d’Acier, le volumineux Enkheiridion.
Malheureusement, au terme de leur voyage commun, le frère et la sœur s’affrontèrent et leurs chemins divergèrent. Morrow prît la voie de l’altruisme, choisissant de guider et de protéger les hommes, les encourageant à suivre le long chemin de la vertu et du perfectionnement que lui-même avait parcouru. Thamar, quant à elle, choisît d’orienter les hommes vers une route toute différente. Elle est la voix qui murmure dans l’ombre, pressant celui qui l’écoute à emprunter la voie de la facilité, à rechercher les biens et les plaisirs terrestres, à privilégier le court terme sans se soucier des conséquences de ses actes.
Si le clergé de Morrow est très structuré et possède une riche histoire, la vénération de Thamar est un acte solitaire. On ne verra que rarement un sanctuaire dédié à la déesse et ses avocats sont discrets quant à leur rôle. Quoiqu’il en soit, les humains des Royaumes d’Acier croient en l’enseignement fondamental des jumeaux : chacun est maître de son propre destin et sa place dans le monde n’est pas fixé à la naissance.
Les ascendants et scions :
Les ascendants de Morrow et les scions de Thamar sont des entités divines qui servent d’intermédiaire entre les fidèles et leur dieu. Ce sont des saints que les fidèles prient lorsqu’ils ressentent le besoin d’une aide divine dans un domaine propre au saint évoqué.

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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:56

Menoth

Symbole : Sceau de Menoth, appelé aussi Menofix.
Le culte de Menoth est bien plus ancien que celui des jumeaux qui l’a pourtant supplanté au cours de ce dernier millénaire. Menoth est un dieu strict et vengeur. Pour tous les humains, il est le créateur du monde et de tout ce qui y vit. Autrefois, les prêtres de ce clergé formaient la classe dirigeante des sociétés humaines. Mais, le message plus humain et plus tolérant apporté par les jumeaux prît rapidement dans le cœur des hommes et, aujourd’hui, Menoth n’est plus guère vénéré que dans le Protectorat ou dans le Khador, comme la Foi Ancienne.
Menoth est généralement décrit comme un terrifiant géant masqué, toisant ses adorateurs. Il requiert une totale adhésion à un code de conduite strict. La notion d’ascension divine d’un mortel, centrale au culte des jumeaux, est blasphématoire. Menoth créa l’homme pour le servir.
Quelques prêtres de Menoth, particulièrement rigides et fanatiques, entrent dans les rangs des Scrutateurs, la toute puissante police du culte.
Voici les principes fondamentaux que suive les adepte de Menoth qui s’appelle la Vrai Loi :
• Il n’est point de dieu au-dessus de Menoth
• Il n’est nul labeur qu’on ne puisse supporter au nom de Menoth
• Il n’est nul douleur qu’on ne puisse endurer pour la cause de Menoth
• Il n’est nul peur qu’on ne puisse surmonter par la foi en Menoth
• Il n’est nul objet auquel qu’on ne puisse renoncer pour Menoth
• Il n’est nul autre parole que celle de Menoth
• Il n’y a pas de fin, mais une place pour chacun d’entre nous aux pieds de Menoth

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Shywan Marcus



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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 16:58

Autres cultes (1) :

Cyriss


Cyriss, la Vierge Mécaniste, la Maîtresse des Nombres, la Déesse des Rouages est entrée dans le panthéon des dieux de Caen il y a moins de 400 ans, à l’époque où les hommes et les nains commencèrent à construire des machines sophistiquées et découvraient la science des Mathématiques. Cyriss ne s’intéresse pas au destin des individus mais supervise les lois naturelles qui gouvernent les domaines de la science et de l’ingénierie. Parfois, elle agit au travers de ses serviteurs quand l’ordre naturel des choses semble menacé. Son apparence est humanoïde sans que l’on puisse dire exactement à quelle race elle correspond.
Ses adorateurs sont principalement humains. Pour eux, la compréhension de l’esprit de Cyriss et de la véritable nature de l’univers mène à la divine révélation. On les trouve principalement dans les rangs des ingénieurs, des chercheurs et des savants mais les vrais fanatiques et les prêtres sont fort rares.
Les plus dévoués serviteurs de Cyriss croient que les machines sont sacrées et que ceux qui les construisent et les entretiennent forment la caste supérieure de la société. Certains pensent qu’ils trouveront dans les sciences modernes quelque méthode, quelque algorithme universel permettant de gérer le monde d’une façon efficace – une place pour chacun, chacun à sa place – et qu’une machine divinement construite pourrait superviser la bonne marche d’un monde meilleur.

Le Dévoreur

Le culte du Ver a disparu quand l’humanité menée par le culte de Ménoth renversa ses adorateurs barbares, apportant la civilisation. On murmure cependant que le Grand Ver est encore adoré par des tribus barbares aux rites sanglants, ne souhaitant que la domination du chaos sur l’ordre.

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Shywan Marcus



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MessageSujet: Re: Notes MJ   Mer 30 Avr - 17:00

Autres cultes (2) :

Les Pères Originels des Nains

La religion naine est construite autour de la vénération des ancêtres et, plus particulièrement, des Treize Pères fondateurs de la race dont le sang confère à leurs descendants leur légendaire endurance. Leurs descendants les plus directs sont les puissants et respectés Seigneurs de la Pierre qui président encore aujourd’hui au Parlement Nain comme leurs pères et les pères de leurs pères l’ont toujours fait. On dit que leur héritage leur confère une résistance extraordinaire et qu’ils vivent plus longtemps que leurs congénères.
Si chaque Père Originel Nain peut être individuellement considéré comme un dieu, les nains les vénèrent comme une entité indivisible. Néanmoins, chacun a sa propre personnalité, sa propre sphère d’influence, sa propre histoire et ses propres jours de fête religieuse. Il est courant de dire une prière ou de prononcer une malédiction au nom de l’un des Pères Nains en particulier en fonction des circonstances.

Dhunia, la mère-terre

Le culte de la Mère est encore très vivace chez les non humains. Mère de toutes les races originelles (Ogruns, Trollkins, Gobbers), Dhunia prône la vie, la paix et l’abondance. On raconte que ses plus fidèles adorateurs sont immortels grâce au pouvoir de réincarnation.

Les dieux des Elfes

On dit que les elfes forment la plus ancienne race du monde, qu’ils sont les fondateurs de la première civilisation et qu’ils dominaient autrefois le continent. Malgré cela, leurs cultes sont fort mal connus. On sait seulement qu’ils seraient tournés vers des divinités incarnant des principes naturels ou élémentaires plutôt que philosophiques.

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MessageSujet: Nouveau bouquin pour la gamme IK   Mar 10 Juin - 10:51

https://www.youtube.com/watch?v=pXLF0XE-4As

Youhou ! le bouquin n'était pas attendu (pas sous cette forme).. mais c'est cool.

J'ai découpé mes magasines pour rien... mais c'est pô grave :-)

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MessageSujet: Warmachine tactics..   Lun 30 Juin - 11:23

Et hop.. pour les joueurs de jeu video.. et pour ceux voulant avoir une impression un peu plus "3D" de l'ambiance des royaumes d'acier, voici le lien du nouveau site du futur jeu "Warmachine tactitcs" : http://warmachinetactics.com/

Le jeu est dersormais en version béta :-)

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MessageSujet: Faites que ça tourne sur mon pc !   Ven 11 Juil - 9:02

Encore de quoi avoir une meilleur idée de ce que sont les royaumes d'acier.. et les grosses baffes que fournissent les warjacks :

http://store.steampowered.com/app/253510

OS: Windows Vista 32/64 bit
Processor: 2 Ghz Quadcore or Better
Memory: 4 GB RAM
Graphics: Intel HD4000
DirectX: Version 10
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 20 GB available space
Sound Card: Soundblaster Compatible

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